UX/UI Case Study - FinFun

Czy wiesz, że większość dzieci nie rozumie wartości pieniądza i ma trudności by nimi zarządzać?

Rozwój technologiczny zmienił sposób, w jaki dzieci uczą się i bawią. Jednak w obszarze edukacyjnych aplikacji mobilnych, edukacja finansowa jest często pomijana.

Istnieje potrzeba stworzenia przystępnego, bezpiecznego i angażującego środowiska, które pomoże im zrozumieć i nauczyć się zarządzania finansami osobistymi w sposób intuicyjny i motywujący.

FinFun to aplikacja, która posiada dwie najważniejsze funkcje — wirtualnej skarbonki oraz tablicy motywacyjnej. Główną funkcjonalnością tej aplikacji jest wirtualna skarbonka, która pozwala dzieciom gromadzić pieniądze otrzymane od rodziny i oszczędzać na wyznaczony cel, taki jak na przykład nowa zabawka. W aplikacji dzieci wizualnie śledzą, ile brakuje im jeszcze do osiągnięcia celu. Aby przyspieszyć zbieranie środków, mogą wykonywać zadania domowe wyznaczone przez rodziców i zbierać gwiazdki na swojej tablicy, co stanowi dodatkową motywację do aktywnego uczestnictwa w obowiązkach domowych.

Kluczową wartością tej aplikacji jest połączenie zabawy z edukacją finansową, motywacja dzieci do nauki i wykonywania obowiązków domowych oraz zapewnienie rodzicom narzędzia do kontroli i wsparcia procesu edukacyjnego.

Jak to się zaczęło?

Pomysł na stworzenie tej aplikacji narodził się z mojego osobistego doświadczenia jako rodzica. Wszystko zaczęło się, gdy moi synowie zaczęli dostawać w prezencie pieniądze zamiast tradycyjnych zabawek. Zauważyłam, że mają trudności z decydowaniem, na co je wydać, nie do końca też rozumieją, co mogą za nie kupić i jaką wartość mają różne banknoty. W tym momencie wpadł mi do głowy pomysł na stworzenie aplikacji FinFun.


Proces projektowy 01

Research

  • Analiza konkurencji
  • Rozmowy z rodzicami i dziećmi
  • Badania ankietowe

    Define

  • Określenie grupy docelowej
  • Analiza potrzeb użytkowników
  • Identyfikacja celów projektu
  • Architektura informacji
  • Use case

    Design

  • Wireframe
  • Design

Analiza konkurencji 02

W trakcie analizy nie został odnaleziony identyczny projekt skierowany do tej grupy docelowej (rodzice/dzieci). Nie ma więc bezpośredniej konkurencji.

W związku z tym przeanalizowałam inne aplikacje z branży finansowej.

iAllowance

Aplikacja umożliwia zarządzanie kieszonkowym dzieci, nauczanie ichodpowiedzialności finansowej oraz rozwijanie zdolności planowania budżetu. Jest zaprojektowana w dość przestarzałym stylu

Toshl Finance

Toshl Finance to aplikacja do zarządzania finansami osobistymi, która pomaga użytkownikom śledzić swoje wydatki, planować budżet i kontrolować swoje finanse. Aplikacja nie zawiera modułu dla dzieci.

NatWest Rooster Money

Aplikacja stworzona przez brytyjski bank NatWest (na rynek UK) przeznaczona dla dzieci. Aplikacja umożliwia zarządzanie kieszonkowymi, dostęp do skarbonki, tabeli nagród, śledzenie oszczędności i obowiązków domowych. Dodatkowo dzieci mogą korzystać z przedpłaconej karty debetowej.


Grupa docelowa 03

Aplikacja jest skierowana do dwóch głównych użytkowników: dzieci w wieku od 5 do 12 lat oraz ich rodziców.

Głównymi użytkownikami aplikacji są dzieci, które są na etapie rozwoju, podczas którego dowiadują się o wartości pieniądza, sposobach oszczędzania i korzyściach płynących z pracy nad osiągnięciem celu.

  • Zabawa i zaangażowanie
  • Motywacja do działania
  • Edukacja finansowa

Dorośli, którzy chcą uczyć swoje dzieci umiejętności finansowych w kontrolowanym środowisku. Są to zazwyczaj rodzice, którzy cenią narzędzia edukacyjne.

  • Wsparcie edukacji finansowej
  • Kontrola finansowa
  • Wzmocnienie więzi rodzinnych

Poznanie użytkowników 04

Metodologia badań

W procesie projektowania aplikacji dla dzieci, zastosowałam różne metody badawcze, aby zrozumieć potrzeby i oczekiwania użytkowników oraz zidentyfikować kluczowe aspekty, które należy uwzględnić w tym produkcie. Wybrałam te metody, ponieważ dają różne perspektywy – od osobistych opowieści po liczby i konkretne przykłady z życia.

“Chcę, aby moje dziecko nauczyło się wartości pieniądza, ale nie znalazłam jeszcze aplikacji, która w przystępny sposób wyjaśniałaby finanse.”



“Szukam czegoś, co połączy naukę z zabawą.”



“Chcę wiedzieć, ile muszę odłożyć, żeby kupić nowy rower, i fajnie byłoby, gdybym mógł to śledzić w takiej aplikacji”

Skąd chętni do rozmów o finansach?

W tym przypadku nieodzowne stały się rozmowy z rodziną i znajomymi, którzy mają dzieci w podobnym wieku


Założenia projektowe 05

Główne cele aplikacji

Wyniki badań potwierdziły, że jest zapotrzebowanie na wsparcie rodziców i opiekunów w edukacji finansowej dzieci. Wyklarowały się również najważniejsze cele użytkownika.

Edukacyjność

  • Ułatwienie zrozumienia finansów
  • Oszczędzanie
  • Wartość pieniądza

Motywacja

  • System nagród
  • Aktywność dzieci

Celowe oszczędzanie

  • Ustawianie celów oszczędnościowych
  • Osiąganie celów oszczędnościowych
  • Wskazywanie postępu

Współpraca

  • Wspieranie dzieci
  • Monitorowanie postępów
  • Koordynacja zadań

Główne funkcjonalności aplikacji

Aby spełnić główne cele aplikacja powinna mieć następujące funkcjonalości:

Wirtualna skarbonka

  • Pokazuje dzieciom ile mają pieniędzy
  • Śledzenie postępów oszczędności do określonego celu

Cele oszczędnościowe

  • Ustawianie i śledzenie celów oszczędnościowych
  • Współpraca rodzic-dziecko

Tablica motywacyjna

  • System gwiazdek za wykonanie zadań domowych
  • Personalizowane zadania ustawiane przez rodziców
  • Elastyczność wyboru nagrody

Panel opiekuna

  • Monitorowanie postępów dziecka
  • Ustawianie zadań i nagród
  • Kontrola i zarządzanie kontem dziecka

Czy czegoś tu brakuje?

Tak, w pierwszej iteracji aplikacji funkcjonalności zostały ograniczone. Pomimo zainteresowania materiałami edukacyjnymi oraz interaktywnymi grami o tematyce finansowej MVP aplikacji nie będzie zawierało rozbudowanego panelu edukacyjnego. Powodem takiej decyzji są kwestie budżetu oraz czas realizacji produktu.


Projektowanie UX 06

Architektura informacji / Modele kontentowe

Use case


Projektowanie UI 07

Przy projektowaniu wyglądu interfejsu współpracowałam z grafikiem, który opracował wygląd aplikacji w jej pierwszej wersji. Nie była wystarczająco zadowalająca, więc po przeanalizowaniu wszystkich widoków zdecydowałam się na samodzielną poprawę niektórych elementów.

Jak to działa w praktyce?

Link do prototypu


Wnioski z procesu 08

Podczas projektowania pojawiały się pomysły na kolejne funkcjonalności, które mogłyby zostać wprowadzone w kolejnych iteracjach produktu. Są to m.in:

  • Rozbudowa modułu edukacyjnego
  • Personalizacja doświadczeń użytkowników
  • Dostosowanie aplikacji do różnych grup wiekowych

Praca nad projektem aplikacji "FinFun" dostarczyła mi wielu cennych lekcji. Dzięki zaangażowaniu w ten projekt w procesie projektowym doceniam przede wszystkim:

  • Konieczność zrozumienia specyfiki grupy docelowej
  • Elastyczność w procesie projektowania

Prawa autorskie
©
All rights reserved to
Magda Wrońska & Artur Niedzielski
Email
wronska.mg@gmail.com
Media społecznościowe
Linkedin